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各位媒體先進您好 感謝您一直對於PEARL ABYSS(珍艾碧絲)的協助與愛護 此為【影子戰場S

2020/5/26 下午 06:14:11
各位媒體先進您好

感謝您一直對於PEARL ABYSS(珍艾碧絲)的協助與愛護

此為【影子戰場Shadow Arena】0526的新聞稿,再請您協助刊登在貴媒體上,若有任何問題,也請不吝指出!謝謝







隨著《影子戰場Shadow Arena》於5社長高國清月21日上架全球Steam,研發商珍艾碧絲(Pearl Abyss)日前於韓國針對《影子戰場Shadow Arena》的企劃總監以及全球策略長進行了進行了---



為了可以完整提升玩家遊戲體驗,《影子戰場Shadow Arena》進行了2次的FGT(焦點團體測試)及4次的CBT(封閉測試)與玩家溝通。為了可以有效驗證關鍵指數的上升,進行CBT是很重要的過程。關於指標上升的分析被視為團隊重要的參考依據。經過第1次、第2次、第3次、第4次可以看到Retention Rate(玩家留存率)漸漸提高。最後在第4次時達到此指數目標,因此決定正式上市。



我們謹慎思考過怎麼樣進行服務才是正確的。在第1次-第4次持續接受並採納玩家意見的過程中,我們團隊了解聽取玩家的意見就是全球服務的核心,因此決定了以搶先體驗的方式進行。我們認為讓玩家直接參與開發,並讓玩家的意見反映在遊戲上就是Steam搶先體驗的意義。



進行搶先體驗的重要關鍵字就是WITH,也就是與玩家一起製作。因此預計以Discord做為主要窗口,同時搭配Steam討論及持續回覆玩家的意見。主要以Discord作為玩家進行回饋與互動的平台,但是因為玩家的意見很容易會被忽視,所以我們決定要建立專屬於玩家的溝通窗口。反饋的過程比什麼都重要,我們認為要能接收到使用者的情緒是非常重要的,為了達到這個目標,所有進行服務的職員都會以GM的身分與玩家一起進行遊戲。



我們把分享遊戲內玩家感受及體驗的過程訂為核心策略。除此之外,更重要的是在地化策略。因為我們是韓國的遊戲開發商,韓國使用者的溝通管道很多,但是卻很難聽到海外玩家的反饋。在在地化策略的部分,我們將會運用海外辦公室的資源,在海外辦公室涵蓋的範圍之下廣泛接收玩家意見,最重要的是用熟知本土文化的當地人聽取當地玩家心聲的這件事情。目前已經有在和海外辦公室進行合作當中。



在每個

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